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櫻木稟
日本原裝進口ENJOY TOYS-------妹搭載複雜雙螺旋夾吸自慰器
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賴揆坐輪椅挺輔具 力推長情趣用品用法照2.0
【台灣醒報記者蔡岳宏台北報導】賴清德參觀輔具展時,坐上一輛電動輪椅,並操控於原地轉圈,大讚輪椅性能優異!ATLife臺灣輔具暨長期照護大展19日開幕,行政院長賴清德時表示,台灣今年進入老年化社會,長照2.0格外重要,會依據總統蔡英文指示,從社區化服務開始,進而推展至鄉鎮,衛福部也已將輔具納入給付項目,更建立輔具租賃制度,要讓民眾「看的到、用的到、找的到」。
ATLife臺灣輔具暨長期照護大展於19日至22日,在台北南港展覽館盛大登場,由熱情的雙人輪椅國標舞拉開序幕。全館超過180家涵蓋高齡照護?身心障礙?醫療復健輔具醫材品牌,展出500個攤位,2000種輔具,規模創歷史最高。今年ATLife再添嶄新元素,彙整長期照護常見痛點,限量發行照護者必備『長照12問產品指南』,希望協助照護及被照護者選對?用對輔具,與世界重新互動。
「『長期照顧12大哉問產品地圖』是全球首創的輔具指南,內含超過300筆長者運動復健及出門?居家生活自立等介紹,幫助民眾挑選合適輔具。」主辦單位的陽明大學輔助科技中心主任李淑貞指出,此次更搭配現場專業輔具評估人員、物理治療師?職能治療師、呼吸治療師、義肢裝具師及政府單位,提供廣大需求者衛教?福利補助諮詢服務。另外,還邀請日本廠商分享介護保險輔具制度變革等資訊。
「今年65歲以上人口數破14%,使我國正式RION邁入高齡社會,並預計於2026年成為超高齡社會。」賴清德致詞時指出,在此社會背景下,蔡英文總統就任時提出「長照2.0」,目的也是為解決這日趨嚴重的社會問題。蔡總統認為長照服務須從社區化開始,要讓民眾「看的到、用的到、找的到」,將醫療、社會服務及復建等結合,她並指示未來各鄉鎮或行政區域,均應有平價、機構式的長照服務。
賴揆強調,為落實長照2.0服務,已將輔具納入給付項目,並建立新的輔具租賃制度。今年已有30處輔具租賃服務所,明(108)年將增至38處,另有111個服務據點、19輛巡迴服務車,提供諮詢、修復及收回等服務。他並肯定台灣輔具業者的創新,目前台灣輔具設計並非閉門造車,而是根據民眾需求研發,與社會進行回饋、互相激盪,讓功能更完善。
相比今年初在台北國際電玩展開始前,曾邀請Google Play亞太區總經理James Sanders分享Google Play服務在台營運表現相關數據,Google台灣今日 (8/7)也選在第七屆台北遊戲開發者論壇開始前,由Google Play應用程式與遊戲業務發展經理張樂潮,以及包含Cyclops Studio創辦人洪榮駿、Orangenose Studio創辦人簡銘亮、雷亞遊戲執行長游名揚,以及SIGONO共同創辦人李思毅分享過去藉由Google Play服務平台打造遊戲相關心得,以及對於遊戲市場看法。左起分別為Cyclops Studio創辦人洪榮駿、Orangenose Studio創辦人簡銘亮、Google Play應用程式與遊戲業務發展經理張樂潮、SIGONO共同創辦人李思毅、雷亞遊戲執行長游名揚 分享 facebook 相比年初公布數據,此次Google台灣所分享數據大致上仍包含台灣依然是全球Google Play前5大市場,同時行動裝置使用成長始終維持成長,其中更包含大幅度的遊戲使用族群,並且偏好多數遊戲內容,熱好遊戲程度在亞洲地區僅次於越南,甚至比日本、南韓有更高玩家比例,因此吸引不少遊戲作品來台發展,使得台灣地區投入遊戲開發製作比例也持續增加,其中更有不少為獨立開發者,或是少數成員組成開發團隊。.inline-ad { position: relative; overflow: hidden; box-sizing: border-box; }
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.innity-apps-reset { padding: 20px 0 0 !important; margin: -20px auto -10px !important; } 為了協助更多在地遊戲內容成長,Google台灣過去也透過諸多在地工作坊、開發者聚會等活動,促進開發者彼此之間交流機會,或是藉由Google Play編輯精選、年度精選榜單,以及獨有台灣開發遊戲專區,讓更多優質遊戲內容可以被看見。而在Google Play開發者平台中,除了可透過中控台協助開發者掌握各類下載、遊玩時間等數據掌握,同時也可藉由交互測試機制讓開發者能測試不同付費模式、內容使用方式等,讓開發者能更容易掌握使用者偏好,同時也能透過留言、評價等機制了解遊戲玩家喜好,以及內容應做調整部分,另外也能藉由廣告等方式協助遊戲開發者增進獲益。此外,若是發現遊戲內容遭抄襲、致敬,甚至直接盜版挪用情況,Google也會協助判斷是否涉及侵權,進而將有問題內容進行下架。至於是否比照蘋果App Store加強防堵課金類遊戲亂象,Google表現階段並未特別在使用規範明定此類限制,但主要會配合在地政令要求遊戲開發者配合遵守,因此若遊戲內容同時在中國、日本、韓國等地區透過Google Play等平台發行的話,基本上並不會有課金亂象的問題。分享遊戲創作歷程 分享 facebook 就此次與會的四名遊戲開發代表,其實都是因為自己感興趣,或是曾經在遊戲相關環境任職,其中較特殊的是像Cyclops Studio創辦人洪榮駿,從過去7-8年以來都是獨立完成遊戲內容規劃、研發,同時也配合留言內容與玩家產生互動,進而讓旗下遊戲《哥布林的道具屋》受到關注。而雷亞遊戲則是由共同創辦人游名揚與幾位朋友創立,並且以《DEEMO》、《Cytus》、《聚爆》,乃至於近期推出的《萬象物語》走紅,甚至也將遊戲帶到Android TV與、PlayStation Vita、Nintendo Switch等平台。此外,Orangenose Studio創辦人簡銘亮也說明旗下《I’m Ping Pong King》基本上就是朝向極簡遊玩方式,讓玩家可以透過簡單遊玩互動方式,即可在手機上獲得遊玩樂趣,而SIGONO共同創辦人李思毅則說明旗下《OPUS 靈魂之橋》等遊戲作品主要是以故事劇情,搭配精美畫風方式吸引玩家目光。從獨立開發到規模超過30人的開發模式,Google台灣此次邀請的四名遊戲開發代表,其實分別呈現Google Play服務平台上多元的遊戲內容開發模式,亦即在遊戲開發工具資源越來越豐富,同時內容設計門檻也越來越低的情況下,幾乎遊戲開發者僅需好好規劃打造一款值得遊玩的遊戲,配合持續增加的開發資源,就能透過Google Play平台資源讓遊戲作品有更大發展機會。當然,遊戲開發者本身也必須持續精進自己的技術能力,如此才能配合遊玩趨勢打造適合當下玩家胃口的遊戲內容,或是設法發揮更新穎的想法,構思更有趣、好玩的遊玩內容,讓玩家有更深的使用黏著,例如《Pokémon GO》所帶動的遊玩熱潮,同時也要配合適當的行銷宣傳,如此才能配合Google Play服務平台資源讓遊戲遊玩效益發揮到最大。而對於跨螢的遊玩體驗,乃至於混合裝置或串流遊戲模式的使用情境,雷亞遊戲執行長游名揚認為將會是未來的遊戲發展方向,而從其他遊戲開發者的看法,則認為不同遊戲均有其最佳合適發揮平台,開發者除了構思如何打造一款內容有趣的遊戲作品,更重要部分還包含如何與現有硬體裝置銜接,藉此達成相輔相成的遊玩體驗。
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